25 de noviembre de 2019

Herramientas de evaluación (Parte 1)

Aquí os dejo la presentación que hemos utilizado hoy para la "formación" de las herramientas de evaluación. Si queréis podéis investigar un poco sobre ellas para el próximo día e ir con dudas, intentaré solucionarlas.

20 de noviembre de 2019

15 de noviembre de 2019

¿Qué es SELFIE?

A lo largo de estos dos años, vamos a ir formándonos en herramientas TIC y uso de tablets, así como de nuevas metodologías que podemos aplicar en el aula. Para poder comenzar, lo primero es hacer un buen diagnóstico de la situación actual de nuestro centro. Para ello vamos a utilizar la herramienta SELFIE.



Si eres maestro y quieres entender mejor qué es Selfie, aquí os dejamos un vídeo donde poder verlo:



Por último, si eres un alumno/a al que le han pedido que complete el cuestionario Selfie, esta sección es para ti:

14 de noviembre de 2019

Mapas mentales

Hay infinidad de Apps para crear mapas mentales. Consideramos que es mejor saber utilizar un par de ellas bien, que no conocer muchas y no saber usarlas correctamente.

Aquí os dejamos las dos que más nos han llamado la atención:


Con Explain Everything podrás grabarte durante el proceso del creación del mapa conceptual para luego mostrárselo a tus estudiantes y que puedan seguir la elaboración del mismo. En ocasiones es útil que ellos vean cómo lo has hecho y no enseñarles el producto final directamente.



Gracias a MindMeister podrás elaborar mapas conceptuales de forma sencilla. Es menos vistoso que la aplicación anterior, pero es mucho más sencilla de utilizar.

Cuaderno

De entre todas las Apps que hemos encontrado de cuaderno, la que más nos ha gustado por su funcionalidad, gratuidad y fácil uso, ha sido Squid
Con ella podemos utilizar plantillas de soporte (como líneas guía), crear carpetas (para las diferentes asignaturas) y lo más llamativo: SE BORRA USANDO EL DEDO Y NO HACE FALTA SELECCIONAR LA GOMA.

Evaluación

Son muchas las Apps que podemos usar para evaluar con tablets. Hemos querido hacer una recopilación de algunas de las más conocidas y que más atractivo tienen para los estudiantes:
Aplicación con la cual podemos modificar vídeos que nosotros mismos creemos o que estén disponibles en plataformas como Youtube. Podemos recortarlos, añadir preguntas, grabar audios sobre los mismos...


A parte de tener muchas plantillas para presentaciones, Genial.ly ofrece un apartado de gamificación. Son plantillas de juegos interactivos para que podamos realizar con los estudiantes a modo de evaluación. Hay muchas plantillas gratuitas.


Son los formularios de Google. Con ellos podemos hacer preguntas de respuesta múltiple, respuesta larga, V/F... a los estudiantes y comprobar el grado de consecución de los aprendizajes.



Aplicación interactiva que, de forma lúdica, nos permite evaluar a los estudiantes. Se puede usar de forma individual o grupal. Igualmente, si no se dispone de dispositivos electrónicos, existen plantillas para poder controlar las respuestas de los alumnos.



Ideal para realizar evaluaciones iniciales. Consiste en una batería de preguntas que podemos realizar a nuestros discentes y ver en qué medida las conocen.


Se trata de un panel interactivo que nos puede servir como muro colaborativo entre los estudiantes o como forma de plasmar los trabajos que van realizando y podemos evaluarlos.

Plickers es una app que gracias a unas plantillas de códigos podemos evaluar a los estudiantes. No es necesario que los estudiantes dispongan de dispositivos móviles, tan solo con que el maestro la tenga es suficiente. 


Quizlet nos permite repasar los contenidos trabajados en el aula mediante juegos, actividades...


Es una herramienta para crear juegos de preguntas. Podemos generar nosotros mismos las cuestiones que más se adapten a los contenidos trabajados, usar las que otros docentes han creado o, incluso, tomar las que ya están generadas y modificarlas.



Lo más interesante de Socrative es la carrera espacial. El maestro desde su app Socrative Teacher genera una serie de preguntas que luego debe lanzar a sus estudiantes. Ellos, desde su app Socrative Studente deben buscar el aula de su profesor y comenzar el juego. Lo bueno que tiene esta app es que no se controla el tiempo de respuesta y cada discente puede responder a las preguntas poco a poco. 


La incluimos en apps, pero se trata de una web. En ella podemos generar recursos de evaluación para los estudiantes, así como mapas mentales.

Normas de uso educativo, custodia y mantenimiento de la Tablet

  • La tablet está destinada al uso educativo personal de los alumnos y las alumnas en la clase, para la realización de las tareas escolares programadas por el profesorado correspondiente, preferentemente en el propio centro docente, sin perjuicio de su traslado debidamente autorizado al domicilio particular.
  • El alumno o la alumna y su familia se comprometen a mantener en perfecto estado el equipo, sin alterar ni su aspecto externo, ni su configuración de sistema operativo y demás programas instalados. Esto implica respetar las siguientes normas de uso de la tablet:
    • Transportar la tablet siempre adecuadamente guardada en su funda y dentro de la mochila, junto con el resto de materiales necesarios para las tareas programadas en el horario del centro.
    • Preservar la tablet de fuentes de humedad, calor, frío, exposición directa al sol, polvo, y especialmente, del vertido de líquidos.
    • No exponer la tablet a ningún tipo de golpes ni caídas, ni poner objetos pesados sobre ella.
    • No  golpearla o rayarla con objeto alguno.
    • No manipular ni intentar reparar ningún elemento del equipo, incluyendo el cargador.
    • Limpiar periódicamente la tablet, siempre apagado, con un paño suave y poner especial esmero en la limpieza de la pantalla, sin utilizar productos químicos no destinados a tal uso.
    • No instalar juegos, ni programas, ni ningún contenido no autorizado por el centro educativo.
    • Almacenar en el equipo exclusivamente la información relacionada con los trabajos escolares encomendados.
    • No acceder a recursos, y en especial a páginas web, para los que no se tenga edad autorizada. A este respecto, son responsabilidad de las familias los contenidos a los que se accede desde la tablet cuando éste se encuentra fuera del centro.
    • Acudir al centro educativo siempre con la batería de la tablet cargada.
    • Comunicar al centro educativo cualquier retraso en el reintegro del equipo al aula y cualquier contratiempo que impida su uso en los periodos escolares previstos.
    • Respetar las normas específicas de uso educativo que establezca el centro docente o el profesorado.
  • Asimismo, la familia deberá:
    • Colaborar con el profesorado del centro en la educación digital segura y responsable.
    • Velar para que su hijo o hija cumpla con las presentes normas de uso, custodia y mantenimiento y con las normas específicas que establezca el centro docente y su profesorado.
    • Supervisar el uso que hace su hijo o hija del equipo, colaborando para que se realicen las tareas conforme a las instrucciones del profesorado e interesándose por sus hábitos digitales y, en especial, por el tipo y contenidos de las webs y redes sociales que frecuenta.
    • Fomentar el uso educativo de internet y el respeto a las restantes personas que utilizan dicha red.
    • Notificar al centro, las posibles averías o defectos en el tiempo en que la tablet se encuentre en el domicilio particular o en cualquier otro lugar fuera del centro.
    • Abonar los gastos de cuando se produzcan averías, destrucción o pérdida por uso negligente en las condiciones que establece el artículo 11. Graduación de la culpa, responsabilidad y reparación de daños, de la  Ley 2/2011, de 1 de marzo, de autoridad del profesor y de la convivencia en los centros educativos de la Comunidad Autónoma de La Rioja del Decreto 4/2009, de 23 de enero, por el que se regula la convivencia en los centros docentes y se establecen los derechos y deberes de sus miembros, y su desarrollo en el centro.
    • Devolver el equipo al finalizar el curso 2019/20 en el mismo estado que se recibe, con todos sus componentes, incluido el dispositivo táctil anotador, salvo el normal deterioro derivado de su adecuado uso.

Villa Patro Avanz@ TIC

Bienvenidos al blog de Avanz@TIC del CEIP Villa Patro (Lardero). Aquí vamos a poder ir viendo los progresos que se vayan haciendo en este proyecto, publicar los cursos en los que se vayan participando y jerarquizando las apps que se utilizarán en el centro.


La finalidad de este proyecto Avanz@TIC es potenciar la innovación en los centros educativos desde el ámbito de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), considerándose estas impulsoras del cambio metodológico y motor del desarrollo de la competencia digital docente, competencia digital del alumnado y en definitiva la competencia digital de los centros educativos.
Se encuentra enmarcado en los objetivos de la Agenda Digital del Gobierno de La Rioja la cual prevé la dotación a los centros educativos públicos de tabletas digitales Samsung con Spen y paneles interactivos Promethean asi como carros de almacenamiento y carga.
Avanz@TIC es un proyecto cuya implantación va dirigida, principalmente, a los cursos de 5º y 6º de Educación Primaria y 1º y 2º de Educación Secundaria Obligatoria.


Este proyecto se incluye dentro de las actuaciones del Programa de cooperación territorial de Orientación y Refuerzo para el Avance y Apoyo en la educación, financiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, con la cofinanciación del Fondo Social Europeo, en el marco del Programa Operativo de Empleo, Formación y Educación 2014-2020.